вторник, 8 января 2008 г.

Шрек-2 (Статья)




PDI/DreamWorks получили славу и доход в результате выхода в 2001 году фильма "Шрек" (Shrek), второго трехмерного компьютерного полнометражного анимационного фильма этой студии, выход которого последовал за премьерой мультфильма "Муравьи" (Antz). Снятый по книге для детей, написанной Уильямом Стейгом, фильм "Шрек" знакомит зрителей с живущим среди болота зеленым людоедом, который находит свою любовь во время выполнения задания по спасению находящейся в заточении принцессы.
Фильм "Шрек" закончился свадьбой Шрека и его принцессы Фионы. Новый фильм PDI/DreamWorks, "Шрек-2" (Shrek 2) начинается счастливого периода времени, когда Шрек и его новобрачная отправляются в путешествие в Далекое-Предалекое королевство, чтобы встретиться с ее родителями, которые не слишком счастливы от того, что их дочь вышла замуж за людоеда, а не за принца Очаровательного.

Три года, которые прошли между созданием "Шрека" и "Шрека-2", были бы незначительным сроком в настоящем королевстве; но на быстроразвивающейся арене компьютерной графики три года были огромным сроком, чтобы появились на свет инструменты и приложения. Преимущество повторной работы с теми же персонажами также дало художникам и программистам PDI/DreamWorks возможности усовершенствовать то, что они так прекрасно написали в первый раз. "В промежутке между "Шреком" и "Шреком-2", - говорит руководитель работы над эффектами Арнольд Ламорлетт, - мы посмотрели на то, что мы сделали в "Шреке", определили то, что сработало, и то, что следовало улучшить".

Среди пунктов в списке "улучшений" были технологии визуализации, использованные в первом фильме. PDI/DreamWorks переписали все свои инструменты визуализации и использовали технологию глобального освещения для того, чтобы наполнить "Шрек-2" более теплыми, более реалистичными и более красочными картинами компьютерной графики. Хотя глобальное освещение, которое моделирует для цифрового мира такое же отражение света, как и в реальном мире, было известно достаточно давно, и точно было известно в то время, когда велись съемки первого фильма, только недавно эта технология начала применяться при создании фильмов. "Глобальное освещение было для нас камнем преткновения, - говорит Ламорлетт. - Оно требовало большой объем вычислений и рассчитывалось очень медленно. Использование его в "Шреке-2" не было вопросом изобретения новой технологии; вопрос стоял о применении технологии, которая уже известна на протяжении примерно 20 лет и реализации ее таким образом, чтобы она стала пригодной для использования в конвейере создания изображений. Мы сделали эти вычисления более быстрыми и сделали элементы управления, которые могли позволить нашим художникам легко и ежедневно использовать эту технологию". Подобным же образом команда PDI/DreamWorks использовала шейдеры подповерхностного рассеивания света, моделировавшие путь, который проходит свет при отражении от кожи и других полупрозрачных материалов, чтобы придать персонажам "Шрека-2" более реалистичную, более теплую кожу. "Подобно глобальному освещению, подповерхностное рассеивание света уже использовалось, когда мы работали над прошлым фильмом, но расчет этих шейдеров не был достаточно быстрым, чтобы использовать их в конвейере визуализации".
Эта компания вложила не меньшие усилия и в улучшение моделирования волос не только с целью сделать его более пригодным для работы в целом, но и для того, чтобы применить его к своему новому шерстяному персонажу, Коту в сапогах, а также ряду более сложных причесок у главных героев. Обновления конвейера моделирования волос включило в себя разработку динамики волос и переписывание всех уже имеющихся шейдеров для волос. PDI/DreamWorks также переписали шейдеры, применяемые для ткани, чтобы позволить большее разнообразие в костюмах персонажей. "Новые шейдеры дали нам возможность моделирования большого ассортимента тканей, - говорит Ламорлетт. - В результате костюмы в фильме невероятно разнообразны и красочны".

Толпу людей в фильме "Шрек-2" характеризовали разнообразие и богатство форм, а также это разнообразие было наиболее многообещающим в сцене, в которой граждане Далекого-Предалекого королевства приветствовали королевскую семью на параде по красной ковровой дорожке. PDI/DreamWorks сделали огромные шаги по совершенствованию своей системы движущихся объектов, в основном с помощью разработки Dynamic Crowd Character, который придавал индивидуальным фигурам внутри толпы такой же набор движений, какой был в наличии и у главных героев. "Наши обычные персонажи из толпы были практически такими же, как и наши главные персонажи, - объясняет Ламорлетт. - У них были такие же установки персонажа, такие же свойства для волос, такое же моделирование одежды, такие же механизмы управления анимацией. Это означало, что мы могли делать очень сложные вещи внутри толпы. Мы могли очень просто превращать персонажа толпы в главного персонажа". Уровни сложности моделей персонажей определялись во время визуализации. "Если персонаж из толпы был далеко, мы могли менее точно рассчитать для него волосы и понизить качество визуализации; но если мы приближались к этому персонажу из толпы, мы должны были использовать точно такой же уровень сложности модели, как и для обычных персонажей".

Персонажами в толпе могли управлять либо аниматоры, либо система контроля движущихся объектов. "Система движущихся объектов могла назначать циклы анимации персонажам в толпе, - говорит Ламорлетт, - адаптируя их в соответствии с размером персонажа. Она также назначала поведение на основе сложного набора правил, которые мы установили. Одним из этих правил могло бы быть действие "Посмотреть на ближайшего главного персонажа". Поэтому, если у нас по красному ковру проходил главный герой, толпа смотрела бы на ближайшего главного героя. Когда этот главный персонаж удалялся, толпа поворачивала бы свои головы в направлении того главного героя, который в настоящее время был бы к ним ближе всего. Это все делалось программно, с заданием правил для системы движущихся объектов. Аниматоры все равно могли взять на себя управление - но обычно этого не требовалось. Dynamic Crowd Character давал нам большое разнообразие внутри толпы, а не такое поведение, при котором вся толпа действовала бы как стадо".

Технически, визуально, художественно, сюжетно - всеми способами создатели "Шрека-2" старались сделать этот фильм лучше первой части. "Лично я, - говорит Ламорлетт, - думаю, что "Шрек-2" - более хороший фильм, чем первый "Шрек". Персонажи в новом фильме еще забавнее, история еще более захватывающая. Конечно, окончательно это должны решить зрители. Мы сделали все, что могли, чтобы этот фильм стал лучше, и я надеюсь, что зрители смогут оценить это".

источник

Комментариев нет: